Radikaller video oyunlarını nasıl kullanıyor?

Radikaller video oyunlarını nasıl kullanıyor?
Araştırmalara göre oyunlar genellikle aşırılık yanlısı gruplar tarafından mesajlarını yaymak için kullanılabilecek bir araç veya ortam işlevi görüyor. Bu propagandaya maruz kalma radikalleşmek için tek başına yeterli mi?

dw-005.jpeg

Pelin Ünker

Dijital oyunlar son yıllarda ana akım popüler kültürün ayrılmaz bir parçası haline geldi. DFC Intelligence'ın 2023 raporuna göre dünya çapında video oyunu oynayanların sayısı 3,7 milyar kişiye ulaşıyor.

Video oyunlarını oynamanın yanı sıra, binlerce kişi profesyonel oyuncuların rekabetini izlemek için eSpor arenalarını dolduruyor ve milyonlarca kullanıcı diğer oyuncularla bağlantı kurmak veya oyunla ilgili canlı yayınları izlemek için Discord veya Twitch gibi platformlara giriş yapıyor.

Oyunların bağımlılık, bireylerin dikkatini işten, okuldan ve sosyal hayattan uzaklaştırma, anti-sosyal davranış ve hatta şiddet gibi olumsuz etkileri uzun zamandır tartışılıyor. Bu endişeler listesine son yıllarda oyunların radikalleşme ve aşırıcılıkla olan potansiyel bağlantısı da eklendi.

Canlı yayında paylaşılan oyun tarzı saldırılar

Son yıllarda pek çok aşırı sağcı, saldırılarını birinci şahıs nişancı (FPS) oyunları tarzında canlı yayında yayınlarken, farklı aşırı grupların kendi oyunlarını yarattığı nadir örneklerin yanı sıra hem cihatçı hem de aşırı sağcı aktörlerin propaganda içeriklerinin önemli bir kısmında oyunla ilgili unsurların öne çıktığı görülüyor. Diğer yandan Discord ve Steam gibi bir dizi oyun bağlantılı platformda da aşırılık yanlısı içerikler mevcut.

Eskişehir'de hafta içi gerçekleşen olayda 18 yaşındaki Arda K., göğsünde Nazilerin "Kara Güneş" amblemi, kafasında kask, belinde balta, yüzünde maske ve üzerinde hücum yeleğiyle beş kişiyi yaralamış, saldırganın PUBG oyununun etkisi altında kaldığı ve eylemi gerçekleştirmeden önce kaskında takılı kamerayla sosyal medya hesabında canlı yayına girdiği belirlenmişti.

2-001.jpg

Neden oyun platformlarındalar?

Oyun platformları genellikle aşırılık yanlılarının gerçek kimliklerini ifşa etmeden görüşlerini ifade etmelerine ve yaymalarına olanak tanıyan bir anonimlik düzeyi sağlıyor.

Öte yandan çevrimiçi oyunların farklı oyuncu kitlelerine sahip olması aşırılık yanlılarına ulaşabilecekleri geniş bir kitle de sunuyor. Oyunlar oyuncular arasında bir topluluk ve aidiyet duygusu yaratıyor. Aşırılık yanlıları da benzer düşünen bireylerden oluşan ağlar kurmak için oyun toplulukları oluşturuyor. Aşırılık yanlısı sembolleri, anlatıları veya temaları oyunlara veya ilgili içeriğe entegre ederek görüşlerini normalleştirebiliyorlar.

Peki oyunların aşırılık yanlılarına yeni üye kazandırma işlevi mi var yoksa oyunlar zaten radikalleşmiş bireyleri bir araya getirmek için bir bağlantı görevi mi görüyor?

Akademik çalışmalar ne diyor?

Avrupa Komisyonu tarafından 2023 yılında yayınlanan Swansea Üniversitesi'nden Joe Whitetaker imzalı dökümana göre aşırılık yanlısı gruplar 20 yılı aşkın bir süredir oyunlar yaratıyor ve bu oyunları benimsiyorlar.

Eski Avrupa Birliği (AB) Terörle Mücadele Koordinatörü Gilles de Kerchove 2020'de oyunların ve oyun platformlarının güçlü bir sosyal medya boyutuna sahip olduğunu ve bunun büyük, genç ve savunmasız bir hedef kitleyi saflarına katmak ve radikalleştirmek için kullanılabileceğini öne sürmüştü.

3-002.jpg

İdeolojiyi sağlamlaştırmak

Çoğu akademisyen, şiddet yanlısı aşırılıkçı örgütlerin kendi oyunlarını yarattıkları çok az örnekte, bunu yeni üyeler kazanmak amacıyla değil, ideolojiyi sağlamlaştırmak ve hareketin içinde zaten yer alan bireylere şiddet eylemleri için bir "yeşil ışık" yakmak amacıyla yaptıklarını düşünüyor.

Bu alanda çalışan Nick Robinson ve Whittaker, video oyunlarını, zaten bir grubun mesajlarına empati duyan veya yakın olan kişilerin görüşlerini güçlendirmek için çalışan propaganda kaynakları olarak değerlendiriyor. Buna göre bir oyuncu, oyun içi eylemleri üstlenerek bir grubun değerlerini ve amaçlarını deneyimlemeye başlıyor.

Oyunlarla ilgili platformların etkisi

Buna karşın, oyunlarla ilişkili platformların şiddet yanlısı aşırılıkçılar tarafından kötüye kullanıldığına dair daha geniş bir endişe var.

2021 yılında Steam, Discord, Twitch ve DLive'ı analiz eden Jacob Davey, bu platformlarda Atomwaffen Division ve Sonnenkrieg Division gibi tehlikeli ve yasaklanmış terör örgütlerine destek dahil olmak üzere geniş bir sağcı aşırılıkçı faaliyet yelpazesi belirledi. Ancak yeni bireyleri radikalleştirmek ve saflarına katmak için planlı bir stratejinin doğrudan kanıtını bulamayan Davey, bunun yerine oyunların halihazırda radikalleşmiş bireyleri bir araya getirmek için bir bağlantı görevi görebileceğini belirtiyor.

Akademisyen Suraj Lakhani de bu analize katılmakla birlikte, kanıt bulunmamasının radikalleşmenin gerçekleşmediği anlamına gelmediği ve bu tür platformlarda içeriğin çoğalmasının endişe kaynağı olduğu görüşünde.

Politik psikoloji alanında çalışan Daniel Koehler, Verena Fiebig ve Irina Jugl ise 2022 yılında yayımlanan çalışmalarında radikalleşmiş iki çocuğu inceledi. Her iki çocuğun da Roblox ve Discord gibi video oyunları ve platformları aracılığıyla radikal ortama girdiklerini ve bunun da aşırı sağcılar tarafından hızlı bir şekilde etkilenmelerine yol açarak yasadışı çevrimdışı davranışlara yol açtığını tespit ettiler.

Bununla birlikte bulguları Jacob Davey ile uyumluydu- aşırılık yanlılarının doğrudan üye toplamak için oyunları kullandığını gösteren hiçbir kanıt yoktu.

Çalışma, gençlerin bu tür alanlara çekilmekten ziyade sürecin aktif katılımcıları olduğu tespitini yaptı. Bu tür topluluklarda çevrimiçi olarak hareket etmenin ötesinde, ebeveyn ihmali, çatışma, sosyal entegrasyon eksikliği, zorbalık ve sosyal statü arzusu dahil olmak üzere mevcut pek çok faktör bulunduğuna işaret etti.

Sosyal ve psikolojik faktörler etkili

Akademik çalışmalara göre oyunlar aşırılık yanlısı içeriğe maruz kalmak için bir geçit görevi görebilirken, asıl radikalleşme süreci karmaşık ve kişisel, sosyal ve psikolojik faktörlerle ilişkili.

Kendilerini sosyal olarak izole edilmiş hisseden veya güçlü bir destek sisteminden yoksun olan gençler aşırılık yanlısı ideolojilere daha duyarlı olabiliyor. Buna ekonomik veya eğitimsel açıdan dezavantajlı geçmişe sahip, kendilerini dışlanmış hisseden bireyler de dahil.

Depresyon, anksiyete veya travma gibi ruh sağlığı sorunlarıyla uğraşan gençlerin de karmaşık sorunlara basit çözümler vaat eden aşırılık yanlısı anlatılara karşı daha savunmasız olabileceği belirtiliyor.

Öte yandan kimliklerini keşfetme ve bir amaç duygusu aradıkları dönemde olan ergenler de bu durumdan faydalanan grupların etkisinde kalabiliyor. Halihazırda radikalleşmiş veya aşırılık yanlısı görüşlere sempati duyan akranların etkisi de bireyin radikal ideolojilere kaymasında önemli bir rol oynayabiliyor.

Oyunların aşırılık yanlıları tarafından istismar edilmesine karşı mücadele çabaları arasında ise daha iyi denetleme, topluluk standartlarının daha iyi uygulanması ve oyun ortamlarında radikalleşme riskleri hakkında farkındalık yaratmak için eğitimler yer alıyor.

Hangi olaylar yaşandı?

Oyun ve radikalleşmenin kesişiminin göze çarpan bir yönü, bireylerin oyun unsurlarını oyun dışı bağlamlara taşıdığı 'oyunlaştırma' olarak tarif ediliyor.

Son yıllarda oyun benzeri perspektifleri benimseyen çok sayıda terör saldırısı oldu.

Yeni Zelanda'nın Christchurchşehrinde, aşırı sağcı radikal Brenton Tarrant tarafından 2019 yılında camilere yönelik gerçekleştirilen ve 51 kişinin hayatını kaybettiği saldırı, video oyunlarındaki birinci şahıs nişancı bakış (FPS) açısını andıran bir şekilde Facebook'tan canlı yayınlandı. Bu yaklaşım, 2019'da Almanya'nın Halle kentinde Yahudi cemaatini hedef alan saldırgan tarafından da benimsendi; bu saldırı Twitch'tecanlı yayınla gerçekleştirildi. ABD'nin New York eyaletine bağlı Buffalo şehrinde 2022 düzenlenen ve 10 kişinin hayatını kaybettiği silahlı saldırı da Twitch üzerinden canlı yayınlanmıştı.

4-001.jpg

2011'de Norveç'te düzenlediği bombalı ve silahlı saldırıda 77 kişiyi öldüren aşırı sağcı Anders Behring Breivik ise duruşmada terör saldırısına nasıl hazırlandığını anlatırken, 2006-2007 yılları arasında günde yaklaşık 16 saat "World of warcraft" adlı oyunu oynadığını ve insanlara karşı nişan alma konusunda ustalaştığını söylemişti.

2016'da ise Nazi destekçisi Breivik'i örnek alan 18 yaşındaki David Sonboly, Norveç'te yaşanan saldırının beşinci yıldönümünde Münih saldırılarını gerçekleştirdi ve dokuz kişinin ölümüne neden oldu. Müslümanları hedef alan saldırı, oyun platformlarından Steam ile ilişkilendirildi. Sonboly'nin, Steam'de kullanıcıların düzenli olarak toplu katliamcılar ile teröristleri övdüğü, Müslüman mültecilerin Avrupa'ya gelişine karşı insanların kışkırtıldığı forumları sıklıkla ziyaret ettiği ortaya çıktı. Polis, Sonboly'nin platformada sohbet ettiği kişilerden birinin dairesinde bomba ve çeşitli mühimmatların nasıl yapılacağına dair talimatlar da ele geçirdi.

2011'de Suriye iç savaşının başlamasının ardından kurulan ve çok sayıda katliama imza atan Irak ve Şam İslam Devleti (IŞİD) de video oyun motiflerini propaganda videolarında kullandı. Örgütün görsellerinde FPS (birinci şahıs nişancı) perspektifini kullanırken Call of Duty tarzını (oyuncunun savaşta ateş eden askeri üstlendiği) benimsediği akademik çalışmalarda yer aldı.

DW Türkçe'ye engelsiz nasıl ulaşabilirim?

Abone Ol

İyi gazetecilik posta kutunda!
Güncel haberler, haftalık ekonomi bülteni ve Pazar derginiz Plus’ı email olarak almak için abone olun.

Gündem